KING KONG Dopo l'urlo di Kong, niente sarà più come prima

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diego92s
00venerdì 18 novembre 2005 16:16
FUTURO PRESENTE
Immaginate che ogni barriera tra film e gioco svanisca per incanto; immaginate di ritrovarvi nel corpo del protagonista di uno dei film più colossali dell'epopea cinematografica, disponendo di un controllo totale sull'azione; immaginate infine una storia fantastica che batte colpi di scena come una batteria heavy-metal. Fatto? Ora aprite gli occhi – ma non spaventatevi. E' solo King Kong.

COSI' REALE DA SEMBRARE VERO
Ubisoft si sta specializzando in stregoneria preparando pozioni venefiche per ammaliare i sentimenti dei videogiocatori come la fata malvagia delle fiabe antiche imprigionava ingenui cavalieri nella torre di un maniero diroccato. La fantasia non ha bisogno di lanciare incantesimi; ci pensa la tecnologia, e la bacchetta magica questa volta è diventata la creatività di Michel Ancel. Realismo dell'immaginazione è la nuova cattedra affidata ai professori di Ubisoft che hanno studiato King Kong scomponendolo nelle sue due proprietà fondamentali: un sistema di controllo tanto innovativo quanto intuitivo e coinvolgente che incolla le mani sul joypad come un romanzo thriller incolla le mani del lettore dalla prima all'ultima pagina, e una struttura grafica imponente che scarica emozioni con la forza di una cascata.









CONTROLLO: TUTTO E SUBITO
Non è casuale parlare soltanto di “King Kong” senza premettere “il film” o “il gioco”. Sono distinzioni che appartengono al passato, pratiche ormai archiviate. Kong è il nuovo che avanza con la sua mole titanica che però diventa leggera come una piuma che accarezza le mani in un joypad. Niente indicatori, niente mappe, niente bussola, niente di niente se non una visuale completa su tutto. Ecco perché non serve più distinguere film e gioco. L'uno “è” l'altro – e non più l'uno “o” l'altro. Ecco perché il sistema di controllo è l'architrave che sostiene la parte principale nell'equilibrio del gioco. Pur sfruttando a fondo ogni pulsante, impossessarsi dei protagonisti diventa naturale, proprio come se il giocatore fosse anche l'attore. Ma giocare a King Kong vuol dire anche scambiare personaggio di gioco, passando da Jack Driscoll a Kong, alternando fasi di gioco in prima persona (Jack) con altre in terza persona (Kong), mutando la reattività dei comandi, la velocità, il tipo di animazioni. Una leggera semplificazione dei comandi consente di guadagnare in spettacolo.

GRAFICA: LA GRANDEZZA E' TUTTO
Il design dei personaggi è strabiliante per l'intensità del realismo. Gli sguardi e le espressioni tradiscono subito le emozioni e la drammaticità delle situazioni. Il sistema di illuminazione trasferisce sui corpi i riflessi degli ambienti, oltre a trasmettere un forte senso di spazialità, specialmente negli incontri ravvicinati con i dinosauri. La vegetazione è folta come le strade di New York, vivacizzate da palettes cromatiche che congiungono il piacere per il dettaglio all'illusione fantasy. I dinosauri gridano la loro forza bruta, in un concentrato di grafica e audio che fa bucare il monitor al testone del t-rex. E Kong? Massiccio, peloso, ma anche dinamico, capace di scatti d'agilità e mosse combinate per abbattere gli avversari. Prendete “questo” Kong e calatelo in scenari maestosi dando vita a combattimenti spettacolari. Fluidità, qualità e continuità: la trilogia per descrivere in parole quanto gli occhi vedono – e il cuore sente.









GIOCABILITA': TUTTO D'UN FIATO
Il mare in tempesta dei primi istanti di gioco sintetizza il ritmo palpitante che scandisce ogni istante. E' percepibile un continuo senso di movimento, che sfrutta i momenti di relativa quiete caricandoli di suspence che irrompe davanti agli occhi facendo esplodere il coinvolgimento. Movimento ma anche dimensione: suona la campanella per l'inizio della lezione di geometria. Il senso delle dimensioni imprime ad ogni oggetto animato una fisicità a tutto tondo, sorretti anche da uno stile grafico che sembra trasferire il grande schermo sullo schermo della console. Il sistema di controllo si adatta automaticamente all'abilità del giocatore, reagendo alle sue difficoltà e ai suoi successi. Cosa fare non è (quasi) mai una domanda senza risposta, perché la conformazione degli scenari e i continui dialoghi prendono per mano il giocatore. Il rovescio della medaglia potrebbe essere una libertà di movimento forse troppo ristretta, se non fosse che l'attrazione dell'avventura è così forte da trascinare comunque l'attenzione.

Il combattimento varia a seconda del protagonista. Per Jack è quello insegnato alla scuola di sopravvivenza per uomini duri: armarsi di ciò che offre la natura senza sperperare le munizioni ritrovate qua e là. Questo impone scelte strategiche: inutile affrontare un dinosauro a colpi di pistola. Occorre usare la principale arma disponibile, la velocità e soprattutto la miniatura degli uomini. Le armi da fuoco servono comunque per liberarsi da nemici alla portata dei protagonisti. Paura di non prendere bene la mira? Puntare e poi sparare, esattamente come avviene nella realtà – questo non è un gioco! Quando invece il giocatore è alla guida di Kong, la strategia finisce nello scaffale delle cose inutili. Combattere per colpire, colpire per uccidere: è la legge di Kong, sia nella giungla naturale che in quella urbana.


diego92s
00venerdì 18 novembre 2005 16:21

[Modificato da pandado 18/11/2005 16.24]

diego92s
00venerdì 18 novembre 2005 16:24
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diego92s
00venerdì 18 novembre 2005 16:26
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diego92s
00venerdì 18 novembre 2005 16:39

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