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Cronaca di un omicidio.

New York 2009, una morsa di ghiaccio e gelo si stringe sulla città, mentre una nebbia densa e lattiginosa sfuma la silhouette di anonimi palazzi. In una di quelle sere in cui sarebbe meglio non uscire di casa, Lucas Kane incontra il suo destino nella toilette di una tavola calda. Qualcosa non va, chiuso nel separè e in preda a forti spasmi sta martoriando i suoi stessi avambracci con un coltello e, quando uno sconosciuto si avvicina inconsapevole all’orinatoio, lui si alza barcollando, ed in piena trance si avventa sul malcapitato.

Tre precise pugnalate al cuore e poi il silenzio.

Improvvisamente la nebbia nella sua mente si dirada e lo sgomento di trovarsi carponi sul cadavere di un uomo stringendo un coltello insanguinato, si trasforma in consapevolezza: l’assassino è lui, unica speranza la fuga. Ma Lucas Kane non è un sicario, è un normale cittadino o meglio… lo era.

Ciak, si gira!
Non si può certo dire che la gestazione di Fahrenheit sia stata delle più facili; atteso come uno dei titoli più promettenti degli ultimi anni, l’ultima fatica di Quantic Dream è stata pericolosamente in bilico sul baratro della cancellazione, ma alla fine, complice il passaggio di produzione da Vivendi ad Atari, siamo qui a festeggiare il lieto evento. Per quanto sia possibile definire Fahrenheit un’avventura psycho thriller, il tentativo di inquadrarlo in un unico genere è destinato a fallire. Gettando alle ortiche il vecchio approccio del film interattivo, tanto in voga una decina di anni fa, il direttore del progetto David Cage ha deciso di percorrere una via decisamente alternativa. Appena premuto start, ci troviamo protagonisti di un curioso tutorial sottoforma di backstage cinematografico. Un modello tridimensionale dello stesso Cage, ci invita a manovrare l’attore\pupazzo sullo schermo, chiarendo subito un concetto fondamentale: noi non siamo un personaggio di Fahrenheit, siamo una sorta di aiuto regista in grado di dirigere i personaggi e modificare la storia senza mai stravolgerla, perché il vero regista è lui, Cage.

Diversamente da quanto sarebbe logico attendersi, non dovremo limitarci a guidare la fuga del povero Kane, ma prenderemo le parti anche dei suoi inseguitori, la detective Carla Valenti e il suo compagno Tyler Miles. Se vi sembra assurdo poter giocare da soli a questo curioso guardia e ladri, probabilmente avete ragione, se credete sia impossibile che possa funzionare, beh....vi sbagliate. La divisione del gioco in brevi capitoli indipendenti, somiglia realmente alle scene di un film. Dapprima ci tocca “girare” il tentativo di fuga di Lucas dalla tavola calda, poi verrà il turno della coppia di detective costretti a cercare indizi e testimonianze nello stesso ambiente, ma sulla base di ciò che Kane ha fatto o non ha fatto. Difficile da spiegare, eppure le diverse scene si incastrano come le tessere di un puzzle in maniera davvero credibile. Per la messa in scena, gli sviluppatori hanno saccheggiato a piene mani tanto il passato dell’industria videoludica, quanto i grandi blockbuster di Hollywood e la totalità dei personaggi presenti è riconducibile a qualche archetipo del grande schermo. In particolare è difficile non notare le affinità di Carla, con la Clarisse de “Il silenzio degli innocenti” o il mood funky di Tyler, preso di peso da qualche puntata di “Starsky & Hutch”. Tutto pesantemente stereotipato dunque, ma perché lamentarsi se lo fa anche la maggioranza dei film thriller\polizieschi, senza subire particolari critiche.

Primo piano,carrellata, nooo taglia taglia!
Anche le classiche cut-scene trovano il modo di rompere gli schemi, obbligandovi a seguire le luci intermittenti di due grossi indicatori, simili al vecchio gioco del Simon e a riprodurle con mouse e tastiera. Commettere errori in queste sezioni, si traduce in leggeri cambiamenti della storia o in casi limite, alla perdita di una vita. Si, perché al contrario delle altre avventure, in Fahrenheit le possibilità di morire sono molte ed esaurire tutte le vite a disposizione, significa dover ripetere la scena da capo. Da non dimenticare poi la presenza di sezioni a tempo nei panni di Lucas, nelle quali è necessario svolgere una serie di azioni, prima che un indicatore a barra si consumi completamente. Fallite e sarà arresto sicuro.

Più energia, più pathos!
L’elemento cardine sul quale ruota l’impianto di Fahrenheit è l’equilibrio. L’amante dell’azione deve necessariamente porre un freno alla sua impulsività, cosi come l’esperto di avventure è costretto a prendere decisioni ed esplorare l’ambiente, in modo molto più celere del solito. Cage vuole che il giocatore porti in superficie le emozioni, ecco perché per tutta la durata del gioco è necessario occuparsi dello stato d’animo dei protagonisti, vittime degli eventi e dell’altalena emozionale conseguente. Ogni fallimento spinge verso la depressione, mentre i successi rinvigoriscono lo spirito. In quest’ ottica, un bacio alla fidanzata, un drink o anche solo espletare i bisogni corporali, diventano elementi essenziali per stemperare la tensione. Ignorateli del tutto e vedrete la bella Carla rassegnare le dimissioni e il povero Lucas consegnarsi spontaneamente alla polizia. Dal punto di vista del coinvolgimento, il massimo viene sicuramente raggiunto nelle già citate sequenze a tempo. Copiando l’idea dai telefilm di grido degli ultimi anni (ad esempio “24”), i Quantic Dream hanno optato per uno split screen in grado di riprendere la scena secondo diversi punti di vista. In questo modo è possibile, ad esempio, cercare di nascondere delle prove nei panni di Kane, mentre nella parte alta dello schermo osserviamo Carla avvicinarsi sempre di più alla stanza. Il pathos è davvero garantito.

Campo lungo, dissolvenza… stop!
Probabilmente, a questo punto starete fregandovi le mani pensando ad un acquisto sicuro, ma la realtà è che Fahrenheit, passata la prima metà del gioco, si produce nel più maldestro degli autogoal.
Dopo aver allestito una vicenda non particolarmente originale, ma sicuramente piacevole e aver messo sul campo tutte le migliori premesse, la storia si attorciglia inspiegabilmente. Il tocco surreale del paranormale, magistralmente gestito fino a questo punto, scade nel grottesco, i personaggi si perdono in nuvole di vapore e anche il buon Lucas assume dei connotati alla Matrix completamente fuori dalle righe. Perdendo di compattezza Fahrenheit crea confusione, causando effetti devastanti proprio sull’immedesimazione così tenacemente cercata e lasciando nella bocca del giocatore un forte sapore amarognolo. Anche le cut-scene interattive diventano troppo invadenti, sfociando nella noia o peggio, in un vago senso di frustrazione. L’impressione è che qualcosa nello sviluppo del gioco sia andato storto, come se la parte finale sia stata conclusa frettolosamente, al fine di portare sugli scaffali un titolo già troppe volte rimandato. Dal punto di vista tecnico, inoltre, l’ombra di pesanti rallentamenti cala su una grafica realizzata in modo competente, ma non eccessivamente brillante. Le ambientazioni crepuscolari e un filtro grafico da vecchia pellicola cinematografica, nascondono solo in parte texture poco varie e scalettature accentuate. Fortunatamente, invece, i personaggi sono animati in modo adeguato, contribuendo non poco a dare vita a modelli poligonali modellati discretamente.

Promosso su tutta la linea il sonoro, con un doppiaggio in italiano generalmente di buon livello e un’ottima colonna sonora. Prevedibile, vista la collaborazione di Angelo Badalamenti, compositore particolarmente apprezzato da registi come Lynch e autore del celeberrimo main theme di Twin Peaks. Come avrete capito, valutare Fahrenheit è davvero difficile; se siete alla ricerca di qualcosa di originale, amate i thriller polizieschi e siete disposti ad entrare in sintonia con la visione di Cage, allora probabilmente saprete tollerare i difetti di un titolo controverso e non particolarmente longevo (dieci ore circa), se invece propendete per una distinzione netta tra azione e avventura, allora difficilmente saprete apprezzare quanto ha da offrire. Rimane la consapevolezza che il titolo di Quantic Dream ha tracciato una strada molto interessante e sarebbe un peccato non tenerne conto in futuro, per ora invece, c’è il rimpianto per un gioco tagliato a metà.
Equilibrio instabile.
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