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SUPERSUPREMO
Caratteristiche

Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Generalmente la generazione delle caratteristiche avviene tirando 4d6 per ciascuna caratteristica ed eliminando ogni volta il risultato più basso. Questi lanci danno vita a punteggi compresi tra 3 (pessimo) e 18 (eccellente) che vengono distribuiti a piacere nelle sei caratteristiche. Esiste tuttavia un sistema meno aleatorio: esso consiste nell'assegnare un valore pari a 8 a tutte le caratteristiche e poi sommare un numero di punti stabiliti dal DM ad ogni caratteristiche. Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

Forza (For): Determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, la sua capacità di sollevare carichi, la sua abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con Forza 20 è in grado di sfondare un muro con un solo colpo.

Costituzione (Cos): Determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza: agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e più in genere ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente è morto; un personaggio con Costituzione 20 è in grado di resistere alla zampata di un drago molto arrabbiato senza rimanerne gravemente ferito.

Destrezza (Des): Determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, la sua abilità nell'utilizzo di armi a distanza(la mira) ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con destrezza 20 è in grado di fare un triplo salto mortale all'indietro, mentre cammina su una fune, e di atterrare sulle mani.

Intelligenza (Int): Determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con intelligenza 20 è in grado con una mano di giocare 5 partite a scacchi in contemporanea, contro gli attuali campioni mondiali, mentre con l'altra risolve un cubo di rubik.

Saggezza (Sag): Determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper percepire l'ambiente che lo circonda, in esso sono comprese anche le altre persone, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con Saggezza 20 è in grado di udire cadere uno spillo a 10 m o può vedere il colore degli occhi di un uccello a 30m.

Carisma (Car): Determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con Carisma 20 potrebbe convincere un vampiro a pasteggiare con l'acquasanta.

Manuali di gioco

Per cominciare il gioco di D&D basta un gruppo di amici, tanta fantasia, un foglio di carta e, nell'edizione corrente (4.0), i tre manuali base: Player's Handbook (Manuale del Giocatore), Dungeon Master's Guide (Guida del Dungeon Master) e Monster Manual (Manuale dei Mostri).

I manuali del D&D base sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell'Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato ai master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

* Basic Set (Regole Base: Set 1): la famosa "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
* Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4° al 14° livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu).
* Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15° al 25° livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
* Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26° al 36° livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera).
* Immortals Set (mai tradotto in italiano): descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola grigia).

Al contrario le regole dell'Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: il Player's Handbook ("Manuale del Giocatore", con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi), la Dungeon Master's Guide (la "Guida del Dungeon Master", con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc...) e il Monsters Manual ("Manuale dei Mostri", elenco delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione cominciata dalla 1a edizione dell'AD&D è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni.

La popolarità dei primi tre libri dell'AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi libri: per l'epoca dell'uscita della 2a erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988).

La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi (gnomi e halfling condividono un unico libro series e l'unico mago specialista ad aver avuto un proprio manuale fu il necromancer). Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit": essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi. Molti di questi (come per esempio il bladesinger, un elfo mago/guerriero che poteva combattere e lanciare incantesimi contemporaneamente) erano grossolanamente sbilanciati, sia in confronto ad altri kit che a personaggi privi di kit.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc...) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.

I manuali più usati sono quello di: Master, Giocatore, Mostri, Specie Selvagge, Piani, Livelli Epici, Dei.
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