Eredità e critiche alle nuove versioni
La pubblicazione del primo Dungeons & Dragons nel 1974 segnò l'inizio dei moderni giochi di ruolo e fu il primo sistema basato sui dadi, instaurando molte delle convenzioni che hanno dominato il genere: schede personaggi, sviluppo progressivo del personaggio, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master. Mentre molti degli ingredienti alla base di D&D erano già nell'aria (interpretazione di personaggi, rievocazioni storiche e teatro improvvisato), simulazioni di mondi (wargame) ed ambientazioni fantasy per giochi (i giochi da tavolo di Glorantha ed in misura minore Tekumel), il successivo sviluppo dei giochi di ruolo basati sui dadi sottolinea il debito dovuto alla creazione originale di Gygax e Arneson.
Nel corso degli anni '70, '80 e '90 molti nuovi autori ed editori di GdR hanno pubblicato nuovi giochi di ruolo. I primi arrivati ad avere un'influenza duratura nel genere sono stati Runequest ambientato in Glorantha e pubblicato dalla Chaosium nel 1976 ed il GdR di fantascienza Traveller pubblicato dalla Game Designers' Workshop nel 1978. Alcuni dei sistemi di gioco successivi includono Call of Cthulhu, Champions della Hero Games, GURPS della Steve Jackson Games e Vampiri: la masquerade della White Wolf. Questi giochi hanno inoltre alimentato il mercato da cui hanno avuto origine, i wargame tridimensionali, con giochi di combattimento stategici come Battletech e Warhammer 40.000.
Con il lancio della 3a edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco. Una forte base di fan fedeli al d20 system ha incoraggiato la crescita ed il ringiovanimento del mercato dei giochi di ruolo "carta e penna". Dopo l'uscita dell'edizione 3.5 (una versione aggiornata e in parte riveduta della 3a edizione) ora è disponibile la quarta edizione, sebbene il pubblico affezionato alla seconda edizione abbia criticato aspramente la deriva "da videogioco" delle nuove versioni e in particolare il fatto che questo nuovo atteggiamento della Wizard of the coast di "modernizzare" l'ambientazione e di alterare la natura delle classi portandole dal fantasy puro ad un minestrone di ninja, supereroi, Harry Potter e poteri psionici sia un operazione meramente commerciale tendente a racimolare numerosi giocatori tra i più giovani. Sul sito rpg.net alla domanda "perché d&d quarta edizione fa così schifo?" (Why D&D 4th edition sucks so much?) sono state raccolte migliaia di risposte nel giro di pochissimi giorni e in definitiva la critica più comune sta nel fatto di aver snaturato del tutto il mondo epico e vagamente psichedelico di Gary Gygax composto da situazioni eroiche ma spesso ironiche e teatrali, legate al divertimento, mentre nelle nuove versioni il ruolo e l'interpretazione si perdono moltissimo a favore della strategia e della tattica nei combattimenti, facendo quindi perdere molto in termini di "maturità" al gioco che diventa certamente più adatto ad un pubblico di utenti tra i dieci e i quattordici anni. Alcuni quindi pensano che l'idea di "unire" il d&d originale (storicamente adatto e preferito dai più piccoli) e la versione advanced (originariamente pensato per un pubblico più adulto) sia andata semplicemente a "eliminare" la versione advanced.
Per capire meglio queste critiche è possibile sottolineare le principali differenze tra la seconda e la quarta edizione:
* nella quarta edizione è necessario avere una sorta di scacchiera dove posizionare i personaggi, nella seconda era sufficiente disegnare una mappa e disporre le posizioni.
* nella quarta vi sono numerosissimi colpi speciali e il combattimento è dettagliatissimo, sono stati però ridotti i canoni di interpretazione legati agli allineamenti possibili dei personaggi da nove a cinque; per fare un esempio non è più possibile interpretare personaggi che ignorano la legge ma che sono spinti da sentimenti buoni (caotico buono) o personaggi che sfruttano la legge per i propri fini personali (legale malvagio). Inoltre mentre prima il DM doveva premiare o punire con più o meno punti esperienza la coerenza dell'interpretazione dell'allineamente di un personaggio ora quest'aspetto non è più menzionato nei manuali.
* Sono stati rimossi del tutto i "tratti negativi" casuali di un personaggio.
* Le ambientazioni più tipiche e originali come "Planescape" o "Spelljammer" non sono più supportate.
* I tiri salvezza sono calati da 5 a 3.
* I multiclasse e i biclasse non esistono più, adesso però grazie ai "talenti" un guerriero può ad esempio imparare a lanciare degli incantesimi da mago.
* Alle regole base sono stati rimossi gli Gnomi in favore dei Dragonidi (uomini-draghi), dei tiefling (uomini-diavoli) e degli Eladrin (una sorta di Elfi Alti).
* Il nome della classe del Thief (ladro) nell'edizione inglese è stata sostituita con "Rogue" (furfante), trasformandoli di fatto da agili malandrini principalmente dediti a scassinare serrature, scippare e colpire i nemici alle spalle a terribili assassini silenziosi maestri dei veleni e delle arti marziali. Nella seconda edizione la classe dell'Assassino era già presente nelle opzioni del giocatore, ma era una cosa a parte, questa manovra ha unito le due classi andando fondamentalmente ad "eliminare" il ladro puro.
* Anche il druido (dalla terza) e il bardo (dalla quarta) sono stati eliminati, il fatto che fossero (assieme al ladro) le classi meno potenti dal punto di vista del combattimento avvalora la tesi che le nuove edizioni siano state incentrate quasi esclusivamente sulla tattica. Recentemente è stato rivelato che la classe del bardo verrà reintrodotta con la prossima edizione delle "opzioni per i giocatori" della quarta edizione. La classe è stata però pesantemente modificata trasformandola in una sorta di potente dominatore dei poteri arcani che utilizza come "foce" della propria magia uno strumento musicale (prima era un eclettico e versatile vagabondo in grado di calmare o infervorare gli animi con il suono degli strumenti e lanciare alcuni incantesimi dei maghi di livello basso).
* Nella quarta edizione ogni razza ha delle potenti abilità razziali che prevedono la possibilità di diventare invisibili, sputare fiamme o liberarsi dalle trappole. Sebbene i fan abbiano salutato quest'introduzione con grande entusiasmo i detrattori sono convinti che quest'aspetto sia stato introdotto per emulare la caratterizzazione razziale del celeberrimo videogioco World of Warcraft.
Per una cronologia dello sviluppo dei giochi di ruolo vedi la voce Gioco di ruolo (storia).
[Modificato da !Serenella! 13/04/2009 10:38]