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SUPERSUPREMO
Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 grazie ai suoi ideatori, Gary Gygax e Dave Arneson, e alla Tactical Studies Rules, la compagnia fondata da Gygax, poi trasformata nella TSR Hobbies, ma conosciuta generalmente solo come TSR. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è, tra questi ultimi, di gran lunga il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.

La TSR, un anno dopo il suo fallimento del 1996, fu acquisita dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D e sui suoi personaggi. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.

Riassunto e storia

Dungeons & Dragons si è evoluto agli inizi degli anni settanta a partire dal sistema di regole del wargame Chainmail di Gary Gygax e Jeff Perren. Il gioco era influenzato dalla mitologia greca e da quella norrena, oltre che dalle storie pubblicate nelle riviste pulp di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e di molti degli autori del fantasy recente degli anni sessanta e settanta, come Jack Vance, Fritz Leiber, Lyon Sprague de Camp e Michael Moorcock.
Gary Gygax, uno dei creatori di Dungeons & Dragons, alla Gen Con del 2007

La presenza di creature fantastiche come gli halfling (corrispondenti agli hobbit delle opere di Tolkien, il cui termine venne usato esplicitamente nelle prime edizioni, ma poi abbandonato per problemi di copyright), così come di elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e così via, avvicina l'ambientazione di D&D molto più alle opere di Tolkien che a quelle di Howard o Burroughs. Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso questi elementi per sfruttarne la popolarità come ingredienti di una strategia di marketing. Si dovrebbe ritenere che Tolkien, Jack Vance (le cui storie del ciclo della Terra morente hanno avuto una grande influenza sul sistema magico), Michael Moorcock (il cui ciclo di Elric di Melniboné ha influenzato le tematiche sulla contrapposizione Legge/Caos delle prime versioni del gioco) e Fritz Leiber (autore del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) abbiano avuto la maggiore influenza nella creazione del gioco.

Il gioco sviluppa il concetto di arbitro di un gioco di ruolo: il Dungeon Master (chiamato in altri giochi di ruolo Game Master, Regista, Maestro di Gioco, ecc.) che interpreta gli avversari e i personaggi di supporto, giudica le azioni degli avventurieri e a volte crea l'ambientazione immaginaria in cui questi si muovono. Dungeons & Dragons si distaccò dal wargame tradizionale dando ad ogni giocatore il ruolo di un personaggio giocabile (PG): questi si imbarca in avventure nelle quali combatte molti generi di mostri, mentre, con il progredire del gioco, raccoglie tesori e acquisisce esperienza, migliorando le proprie capacità.

La versione originale di D&D consentiva ai giocatori di interpretare un umano appartenente ad una delle quattro classi esistenti (guerriero, mago, ladro e chierico) oppure un membro di una razza fantasy (nano, halfling o elfo): le edizioni successive definirono queste tre razze come "semi-umani". I giocatori potevano quindi decidere se possedere una classe (guerriero, mago, ecc.) o scegliere una razza semi-umana, ognuna con un proprio set di abilità, simili a quelle di un guerriero (per il nano), di natura mista guerriero/mago (per un elfo) o di un misto di guerriero/ladro (per un halfling).

D&D scosse il mondo dei wargame come una tempesta, creandosi una propria nicchia e dando origine ad una moltitudine di giochi di ruolo, basati su ogni genere immaginabile. Sono stati creati giochi basati su ambientazioni di fantascienza, horror, supereroi, cartoni animati, film western, spionaggio e molte altre ancora, molte delle quali sono state pubblicate dalla TSR stessa. Comunque i "giochi di ruolo fantasy", liberamente basati su D&D, continuano a dominare il mondo dei giochi di ruolo.
13/04/2009 10:36
 
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SUPERSUPREMO
Storia editoriale

D&D è passato attraverso molte edizioni e revisioni.

# La prima edizione del 1974 (di Gary Gygax e Dave Arneson) presentava una manciata di classi e mostri. I supplementi pubblicati nei due anni successivi (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry e Gods, Demi-Gods and Hero's) espansero grandemente le classi di personaggio, mostri ed incantesimi disponibili.
# Nel 1976 viene pubblicata la prima rivista dedicata, seppur non esclusivamente, al gioco: Dragon.
# Nel 1977 viene pubblicato il Monster Manual per una versione avanzata di D&D 2a edizione, il quale, insieme al Player's Handbook (pubblicato nel 1978 ed alla Dungeon Master Guide del 1979), stabilirà le regole base per la 1a edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Queste pubblicazioni raccoglievano le regole e le espansioni della 1a edizione di D&D rivedendole ampiamente.
# Parallelamente alla pubblicazione dell'Advanced Dungeons & Dragons viene pubblicata nel 1977 la scatola base di "Dungeons & Dragons" 3a edizione (a cura di J. Eric Holmes; una successiva edizione nel 1980 sarà curata da Tom Moldvay). Questa edizione sancisce la divisione tra le due linee editoriali advanced - avanzato (quella principale) e basic - base (autonoma, ma pensata come introduzione all'advanced).
# Nel 1980 viene pubblicato un modulo di gioco che farà da base per l'evoluzione dell'ambientazione di Greyhawk (già introdotta nella primissima edizione), il World of Greyhawk
# Tra il 1983 ed il 1986 viene pubblicata la 4a edizione di D&D base, curata da Frank Mentzer e suddivisa nelle serie di scatole Basic, conosciuta dai fan come "scatola rossa"), Expert, Companion, Master e Immortals, ognuna dedicata a personaggi con livello crescente di potere ed esperienza dei personaggi. Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure di D&D base diverranno con il tempo l'ambientazione di Mystara.
# Nel 1984 viene pubblicato per AD&D Dragons of Despair, la prima avventura di una lunga saga, costituita da 14 moduli e ambientata nel mondo di Dragonlance. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, verrà pubblicato solo 3 anni dopo.
# Nel 1985 viene pubblicata l'espansione Oriental Adventures, la cui ambientazione verrà poi inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur.
# Nel 1985 viene pubblicato per l'AD&D anche City of Adventure, il campaign setting dell'ambientazione Lankhmar, ispirata ai romanzi di Fafhrd e il Gray Mouser scritti da Fritz Leiber.
# Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della scatola Basic del D&D base 4a edizione. Seguirà nel decennio successivo la traduzione delle altre scatole (ad eccezione della Immortals), della 5a edizione del D&D Base e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4a che per la 5a edizione.
# Nel 1987 viene pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introduce l'ambientazione dei Forgotten Realms.
# Nel 1989 viene pubblicato l'Advanced Dungeons & Dragons Second Edition (a cura di David Cook) che rivede nuovamente le regole, consolidando alcune classi di personaggio, eliminando alcune classi di mostri e personaggi, rimuovendo i limiti sull'avanzamento dei personaggi non umani e rivedendo leggermente il sistema di combattimento. Fu in questo periodo che i proprietari correnti della TSR (Gygax e Arneson se ne erano già andati) si inimicarono profondamente gli appassionati, con pratiche commerciali estreme intese a compensare le vendite in declino: continui aumenti dei prezzi, suddivisione eccessiva dei prodotti in vendita e ripetute cause legali per violazione del copyright. Seguì un lungo declino della popolarità negli anni '90 che terminò con la bancarotta della TSR nel 1998; la TSR non ne emerse mai più e venne acquisita da un concorrente, la Wizards of the Coast.
# Nel 1989 viene pubblicato Adventures in Space, che introduce l'ambientazione di Spelljammer, un tentativo di combinare il fantasy di AD&D con la space opera e di permettere ai giocatori di viaggiare tra i pianeti delle varie ambientazioni.
# Nel 1990 viene pubblicato Ravenloft Realm of Terror che, partendo da quando già mostrato in due moduli di avventura degli anni ottanta (I6 Ravenloft e I10 Ravenloft II: The House on Gryphon Hill), descrive l'ambientazione horror Ravenloft.
# Nel 1990 La Dragons' Lair, in seguito ad accordi informali con la Editrice Giochi, traduce ed inizia a distribuire, in modo del tutto amatoriale, la prima versione italiana del manuale del giocatore di AD&D (seconda edizione). Per anni questa edizione sarà il punto di riferimento per molti giocatori, pur contenendo un numero incredibile di incongruenze ed errori di traduzione, dovuta all'opera di decine di persone diverse nel loro tempo libero.
# Nel 1991 viene pubblicata la scatola introduttiva della 5a edizione del D&D Base insieme ad alcuni moduli collegati, inseriti in una nuova ambientazione, la Valle del Tuono. Questi moduli contengono regole e situazioni pensate principalmente per iniziare a D&D nuovi giocatori, oltre che a fornire un'impostazione che richiamasse i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest; queste caratteristiche ne hanno decretato lo scarso successo tra i giocatori già esperti. A queste uscite si affiancano la Rules Cyclopedia, curata da Aaron Allston, che riassume quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della 4a edizione e parte di quelle opzionali pubblicate all'interno dei vari Gazeteer (supplementi geografici per il mondo di Mystara, ambientazione ufficiale del D&D Base) e il Wrath of the Immortals, che aggiorna e semplifica le regole della scatola Immortals.
# Nel 1991 viene pubblicato il Dark Sun Campaign Setting, che introduce l'ambientazione di Dark Sun.
# Nel 1992 viene pubblicato Arabian Adventures, il campaign setting dell'ambientazione di Al-Qadim, ispirata alle atmosfere delle Mille e una Notte.
# Nel 1994 la TSR pubblica The Classic Dungeons & Dragons Game, da alcuni considerata la 6a edizione del D&D Base, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5a edizione con un'impaginazione diversa, una nuova grafica e alcune miniature di plastica rappresentanti i possibili personaggi dei giocatori. Sarà l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante solo pochi mesi prima, la rivista ufficiale Dragon Magazine avesse annunciato essere in lavorazione diversi prodotti per D&D Base ambientati a Mystara.
# Nel 1994 viene pubblicato il Planescape Campaign Setting che aggiorna il vecchio Manuale dei Piani del 1987 e introduce la nuova ambientazione di Planescape.
# Nel 1994 la Ripa di Milano pubblica la prima traduzione ufficiale in italiano dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D. Questa edizione è tuttavia afflitta da numerosi refusi ed errori di traduzione.
# Nel 1995 viene pubblicato il Birthright Campaign Setting che descrive l'ambientazione fantasy di Birthright, come impostazione più vicina alla letteratura cavalleresca che non alla fantasy eroica delle altre ambientazioni. Nonostante l'elevato numero di manuali pubblicati nell'arco di pochi anni, l'ambientazione non riscuoterà particolare successo.
# Nel 1996 a causa di errori dirigenziali, la TSR navigava in cattive acque e per la fine dell'anno aveva cessato di pubblicare nuovi prodotti. Nel 1997 la Wizard of the Coast acquisì la TSR e ottenne la proprietà di D&D. La maggior parte del team creativo e professionale della TSR si trasferì dal Wisconsin a Renton, nello stato di Washington. La Wizards, inoltre, riassunse molti degli autori che erano stati licenziati durante gli ultimi problematici anni vissuti dalla TSR. I prodotti di D&D continuarono a portare il logo della TSR fino al 2000, dopo l'acquisizione della Wizard of the Coast da parte della Hasbro.
# Nel 1997 la 25 Edition pubblica una nuova traduzione dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D, afflitta da molto meno errori di quella precedente proposta della Ripa.
# Nel 2000 la Wizard of the Coast pubblica una terza revisione detta Dungeons & Dragons Third Edition (abbreviata in 3E o 3.0) a cura di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams. Sono le fondamenta di un sistema di gioco di ruolo più ampio detto d20 system progettato intorno al dado a 20 facce. Questa edizione rimuove i limiti all'avanzamento dei personaggi non umani, introduce nelle regole base le skill (abilità) ed un nuovo sistema di feat (talenti) per incoraggiare i giocatori a personalizzare ulteriormente i loro personaggi e, in generale, razionalizza e linearizza le regole, in particolare quelle di movimento e combattimento, anche se alcune delle modifiche, per certi punti di vista, complicano ulteriormente il gioco, aggiungendo regole rigorose riguardanti l'attacco di opportunità e standardizzando tutti i movimenti su una griglia quadrata. Alcune classi cambiarono nuovamente nome e venne introdotta una nuova classe (lo stregone) in grado di lanciare incantesimi senza doverli memorizzare. Dal nome scompare il termine "Advanced", non essendo più in commercio da diversi anni la versione "base", e il concetto di "terza edizione" và così ad indicare sia la 3a edizione dell'AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, quella che si può definire una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition).
# Nel 2000, quasi in contemporanea con l'edizione americana, viene pubblicata anche in Italia la traduzione dell'edizione 3.0,a cura della 25 Edition.
# Nel 2002 la Wizards of the Coast cercò, tramite concorso, un'ambientazione da affiancare a Greyhawk e Forgotten Realms (le uniche due ancora direttamente supportate): vinse Eberron, creata da Keith Baker, su più di 11.000 concorrenti. L'ambientazione venne poi pubblicata nel 2004 con l'Eberron Campaign Setting.
# Nel luglio del 2003 viene pubblicata una versione rivisitata delle regole della terza edizione (detta edizione 3.5) che incorpora numerosi cambiamenti di minore importanza alle regole.
# Il 16 agosto 2007 viene ufficialmente annunciata una nuova edizione del gioco, identificata come Quarta Edizione: l'uscita dei primi prodotti di lancio viene fissata per il dicembre dello stesso anno, mentre i manuali veri e propri usciranno tra maggio e agosto del 2008. A seguito delle novità introdotte nelle regole della nuova edizione, l'ambientazione di Forgotten Realms subisce numerosi cambiamenti, destinati a renderla coerente le nuove regole.
# Il 7 giugno 2008 viene pubblicata la quarta edizione di Dungeons & Dragons.
# All' Inizio del 2009 è attesa l'uscita del manuale del giocatore 2 per la quarta edizione di D&D che comporta secondo la recensione questi inserimenti: Il Manuale del Giocatore 2 include quattro classi connesse alla fonte di potere primevo: il barbaro, il druido, lo sciamano e il guardiano. Descrive inoltre quattro nuove classi arcane e divine: il vendicatore, il bardo, l'invocatore e lo stregone.

L'introduzione del d20 system rese possibile agli autori scrivere nuovi giochi e supplementi senza il bisogno di sviluppare regole proprie e soprattutto senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione open source delle regole base di D&D rese disponibili sotto la licenza Open Gaming License. Ciò facilitò la vendita dei prodotti compatibili con D&D unificandoli in una licenza commerciale facilmente riconoscibile. Molti altri editori, come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery Studios), AEG, Mongoose Publishing e Malhavoc Press, hanno pubblicato prodotti per il d20 system.

Varie edizioni di Dungeons & Dragons hanno vinto molti Premi Origins, tra cui i Miglior regole di Tutti i Tempi di Gioco di Ruolo del 1977, Miglior gioco di ruolo del 1989 e Miglior Gioco di Ruolo del 2000 ottenuti dalle tre edizioni principali del gioco.
13/04/2009 10:37
 
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SUPERSUPREMO
Eredità e critiche alle nuove versioni

La pubblicazione del primo Dungeons & Dragons nel 1974 segnò l'inizio dei moderni giochi di ruolo e fu il primo sistema basato sui dadi, instaurando molte delle convenzioni che hanno dominato il genere: schede personaggi, sviluppo progressivo del personaggio, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master. Mentre molti degli ingredienti alla base di D&D erano già nell'aria (interpretazione di personaggi, rievocazioni storiche e teatro improvvisato), simulazioni di mondi (wargame) ed ambientazioni fantasy per giochi (i giochi da tavolo di Glorantha ed in misura minore Tekumel), il successivo sviluppo dei giochi di ruolo basati sui dadi sottolinea il debito dovuto alla creazione originale di Gygax e Arneson.

Nel corso degli anni '70, '80 e '90 molti nuovi autori ed editori di GdR hanno pubblicato nuovi giochi di ruolo. I primi arrivati ad avere un'influenza duratura nel genere sono stati Runequest ambientato in Glorantha e pubblicato dalla Chaosium nel 1976 ed il GdR di fantascienza Traveller pubblicato dalla Game Designers' Workshop nel 1978. Alcuni dei sistemi di gioco successivi includono Call of Cthulhu, Champions della Hero Games, GURPS della Steve Jackson Games e Vampiri: la masquerade della White Wolf. Questi giochi hanno inoltre alimentato il mercato da cui hanno avuto origine, i wargame tridimensionali, con giochi di combattimento stategici come Battletech e Warhammer 40.000.

Con il lancio della 3a edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco. Una forte base di fan fedeli al d20 system ha incoraggiato la crescita ed il ringiovanimento del mercato dei giochi di ruolo "carta e penna". Dopo l'uscita dell'edizione 3.5 (una versione aggiornata e in parte riveduta della 3a edizione) ora è disponibile la quarta edizione, sebbene il pubblico affezionato alla seconda edizione abbia criticato aspramente la deriva "da videogioco" delle nuove versioni e in particolare il fatto che questo nuovo atteggiamento della Wizard of the coast di "modernizzare" l'ambientazione e di alterare la natura delle classi portandole dal fantasy puro ad un minestrone di ninja, supereroi, Harry Potter e poteri psionici sia un operazione meramente commerciale tendente a racimolare numerosi giocatori tra i più giovani. Sul sito rpg.net alla domanda "perché d&d quarta edizione fa così schifo?" (Why D&D 4th edition sucks so much?) sono state raccolte migliaia di risposte nel giro di pochissimi giorni e in definitiva la critica più comune sta nel fatto di aver snaturato del tutto il mondo epico e vagamente psichedelico di Gary Gygax composto da situazioni eroiche ma spesso ironiche e teatrali, legate al divertimento, mentre nelle nuove versioni il ruolo e l'interpretazione si perdono moltissimo a favore della strategia e della tattica nei combattimenti, facendo quindi perdere molto in termini di "maturità" al gioco che diventa certamente più adatto ad un pubblico di utenti tra i dieci e i quattordici anni. Alcuni quindi pensano che l'idea di "unire" il d&d originale (storicamente adatto e preferito dai più piccoli) e la versione advanced (originariamente pensato per un pubblico più adulto) sia andata semplicemente a "eliminare" la versione advanced.

Per capire meglio queste critiche è possibile sottolineare le principali differenze tra la seconda e la quarta edizione:

* nella quarta edizione è necessario avere una sorta di scacchiera dove posizionare i personaggi, nella seconda era sufficiente disegnare una mappa e disporre le posizioni.
* nella quarta vi sono numerosissimi colpi speciali e il combattimento è dettagliatissimo, sono stati però ridotti i canoni di interpretazione legati agli allineamenti possibili dei personaggi da nove a cinque; per fare un esempio non è più possibile interpretare personaggi che ignorano la legge ma che sono spinti da sentimenti buoni (caotico buono) o personaggi che sfruttano la legge per i propri fini personali (legale malvagio). Inoltre mentre prima il DM doveva premiare o punire con più o meno punti esperienza la coerenza dell'interpretazione dell'allineamente di un personaggio ora quest'aspetto non è più menzionato nei manuali.
* Sono stati rimossi del tutto i "tratti negativi" casuali di un personaggio.
* Le ambientazioni più tipiche e originali come "Planescape" o "Spelljammer" non sono più supportate.
* I tiri salvezza sono calati da 5 a 3.
* I multiclasse e i biclasse non esistono più, adesso però grazie ai "talenti" un guerriero può ad esempio imparare a lanciare degli incantesimi da mago.
* Alle regole base sono stati rimossi gli Gnomi in favore dei Dragonidi (uomini-draghi), dei tiefling (uomini-diavoli) e degli Eladrin (una sorta di Elfi Alti).
* Il nome della classe del Thief (ladro) nell'edizione inglese è stata sostituita con "Rogue" (furfante), trasformandoli di fatto da agili malandrini principalmente dediti a scassinare serrature, scippare e colpire i nemici alle spalle a terribili assassini silenziosi maestri dei veleni e delle arti marziali. Nella seconda edizione la classe dell'Assassino era già presente nelle opzioni del giocatore, ma era una cosa a parte, questa manovra ha unito le due classi andando fondamentalmente ad "eliminare" il ladro puro.
* Anche il druido (dalla terza) e il bardo (dalla quarta) sono stati eliminati, il fatto che fossero (assieme al ladro) le classi meno potenti dal punto di vista del combattimento avvalora la tesi che le nuove edizioni siano state incentrate quasi esclusivamente sulla tattica. Recentemente è stato rivelato che la classe del bardo verrà reintrodotta con la prossima edizione delle "opzioni per i giocatori" della quarta edizione. La classe è stata però pesantemente modificata trasformandola in una sorta di potente dominatore dei poteri arcani che utilizza come "foce" della propria magia uno strumento musicale (prima era un eclettico e versatile vagabondo in grado di calmare o infervorare gli animi con il suono degli strumenti e lanciare alcuni incantesimi dei maghi di livello basso).
* Nella quarta edizione ogni razza ha delle potenti abilità razziali che prevedono la possibilità di diventare invisibili, sputare fiamme o liberarsi dalle trappole. Sebbene i fan abbiano salutato quest'introduzione con grande entusiasmo i detrattori sono convinti che quest'aspetto sia stato introdotto per emulare la caratterizzazione razziale del celeberrimo videogioco World of Warcraft.

Per una cronologia dello sviluppo dei giochi di ruolo vedi la voce Gioco di ruolo (storia).
[Modificato da !Serenella! 13/04/2009 10:38]
13/04/2009 10:38
 
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Riassunto del gioco

Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un Dungeon Master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza (elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la sua classe (paladino, chierico, druido, ladro, barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio (l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio, determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni, specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.
13/04/2009 10:40
 
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Caratteristiche

Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Generalmente la generazione delle caratteristiche avviene tirando 4d6 per ciascuna caratteristica ed eliminando ogni volta il risultato più basso. Questi lanci danno vita a punteggi compresi tra 3 (pessimo) e 18 (eccellente) che vengono distribuiti a piacere nelle sei caratteristiche. Esiste tuttavia un sistema meno aleatorio: esso consiste nell'assegnare un valore pari a 8 a tutte le caratteristiche e poi sommare un numero di punti stabiliti dal DM ad ogni caratteristiche. Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

Forza (For): Determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, la sua capacità di sollevare carichi, la sua abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con Forza 20 è in grado di sfondare un muro con un solo colpo.

Costituzione (Cos): Determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza: agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e più in genere ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente è morto; un personaggio con Costituzione 20 è in grado di resistere alla zampata di un drago molto arrabbiato senza rimanerne gravemente ferito.

Destrezza (Des): Determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, la sua abilità nell'utilizzo di armi a distanza(la mira) ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con destrezza 20 è in grado di fare un triplo salto mortale all'indietro, mentre cammina su una fune, e di atterrare sulle mani.

Intelligenza (Int): Determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con intelligenza 20 è in grado con una mano di giocare 5 partite a scacchi in contemporanea, contro gli attuali campioni mondiali, mentre con l'altra risolve un cubo di rubik.

Saggezza (Sag): Determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper percepire l'ambiente che lo circonda, in esso sono comprese anche le altre persone, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con Saggezza 20 è in grado di udire cadere uno spillo a 10 m o può vedere il colore degli occhi di un uccello a 30m.

Carisma (Car): Determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con Carisma 20 potrebbe convincere un vampiro a pasteggiare con l'acquasanta.

Manuali di gioco

Per cominciare il gioco di D&D basta un gruppo di amici, tanta fantasia, un foglio di carta e, nell'edizione corrente (4.0), i tre manuali base: Player's Handbook (Manuale del Giocatore), Dungeon Master's Guide (Guida del Dungeon Master) e Monster Manual (Manuale dei Mostri).

I manuali del D&D base sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell'Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato ai master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

* Basic Set (Regole Base: Set 1): la famosa "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
* Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4° al 14° livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu).
* Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15° al 25° livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
* Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26° al 36° livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera).
* Immortals Set (mai tradotto in italiano): descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola grigia).

Al contrario le regole dell'Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: il Player's Handbook ("Manuale del Giocatore", con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi), la Dungeon Master's Guide (la "Guida del Dungeon Master", con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc...) e il Monsters Manual ("Manuale dei Mostri", elenco delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione cominciata dalla 1a edizione dell'AD&D è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni.

La popolarità dei primi tre libri dell'AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi libri: per l'epoca dell'uscita della 2a erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988).

La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi (gnomi e halfling condividono un unico libro series e l'unico mago specialista ad aver avuto un proprio manuale fu il necromancer). Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit": essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi. Molti di questi (come per esempio il bladesinger, un elfo mago/guerriero che poteva combattere e lanciare incantesimi contemporaneamente) erano grossolanamente sbilanciati, sia in confronto ad altri kit che a personaggi privi di kit.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc...) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.

I manuali più usati sono quello di: Master, Giocatore, Mostri, Specie Selvagge, Piani, Livelli Epici, Dei.
13/04/2009 10:41
 
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Dungeons & Dragons 4a edizione

La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons è stata sviluppata a partire dal 2005 dal Team guidato da Mike Mearls ed è uscita nel giugno 2008 in tutto il mondo, dopo una lunga attesa preannunciata e pubblicizzata sul sito ufficiale www.wizards.com. Per l'Italia è stata tradotta dalla 25 Edition. L'edizione è stata subito un successo negli Usa, tanto da esaurire la prima stampa nel giro di due mesi.

La quarta edizione era in programma da tempo nei piani della Wizard of The Coast e il suo sviluppo iniziò nel 2005. Partendo dalle valutazioni e dai feedback ricevuti dagli utenti, il team di sviluppo iniziò a creare le nuove meccaniche, puntando ad ottenere risultati di giocabilità e velocità con il nuovo sistema. Lo stesso Mearls ha lodato i giochi indie americani, usciti da The Forge, soprattutto Agon, gioco gamista ambientato nella grecia antica.

Pur mantenendo il sistema d20 il gioco risulta variato nei contenuti: nuove razze (con la sparizione della razze Gnomo e Mezzorco come giocanti, per lo meno nei manuali base), nuove classi (con le prerogative della classe del bardo -che viene eliminata- riportate nella classe del condottiero) e l'introduzione, fondamentale, di tre tipologie di risorse a disposizione degli avventurieri. Ciascuna classe infatti fonda le proprie abilità su basi di potere:

potere Arcano (maghi, warlock), basato sull'uso di Incantesimi
potere Divino (paladini, chierici), basato sull'uso di Preghiere
potere Marziale (ladri, ranger, guerrieri, condottieri), basato sull'uso di Prodezze

In tal modo si è creduto di mantenere il gioco bilanciato anche ai livelli più alti, risolvendo le critiche ricorrenti delle precedenti edizioni, derivanti dal fatto che le classi incantatrici, acquisendo poteri di livello elevato, surclassavano nettamente le classi militari, cui non venivano conferiti nuovi poteri con l'avanzare di livello. A tutte le classi vengono quindi attribuite abilità via via crescenti, quasi ad ogni nuovo livello del personaggio. I poteri a disposizione dei personaggi giocanti sono tutti utilizzabili con limitazioni di ripetizione: alcuni sono disponibili a volontà, altri una volta ad incontro, altri ancora una volta al giorno. I 3 tiri salvezza presentati nella 3a edizione divengono un valore statico (determinato come sempre da classe, caratteristiche, livello, razza, talenti, oggetti magici), una sorta di "classe armatura". che l'attaccante deve superare perché l'attacco vada a segno o si manifesti in pieno.

Il multiclassaggio dei personaggio viene abolito, anche se permane la possibilità di scegliere un "talento iniziatico" in grado di conferire le basilari capacità di un'altra classe. In seguito alla acquisizione di questo talento iniziatico al personaggio viene concesso, sempre attraverso la spesa di ulteriori talenti (che vengono acquisiti ora un livello ogni 2 anziché ogni 3) la possibilità di "scambiare" un potere della sua classe con uno della classe in cui è iniziato (rendendo possibile ad un guerriero di alto livello, ad esempio, un singolo uso "giornaliero" o "ad incontro" di un incantesimo da maghi molto potente). Scompare anche il meccanismo delle classi di prestigio, che vengono in parte sostituite dai "cammini".

Una fra le modifiche più evidenti è il "bonus di livello", ovvero la possibilità di aggiungere la metà del proprio livello a tiri per colpire, difese, iniziativa, abilità e prove di caratteristica, rendendo i personaggi di livello maggiore nettamente più abili di quelli di livello minore e risolvendo il problema sorto in passato dello squilibrio fra i livelli: un mago poteva anche essere di livello 11 e avere Volontà +11, ma se aveva Costituzione bassa e la sua Tempra risultava solo +5, poteva benissimo morire per qualisasi veleno o malattia; analogamente, un guerriero con lo stesso valore in Volontà sarebbe stato facilmente soggiogato da qualunque incantatore. Invece, con questo sistema l'esperienza personale affina le competenze e rende più potenti.

Altre modifiche importanti sono la risoluzione dello squilibrio fra le varie razze, gli impulsi curativi (es: quando l'eroe di un romanzo e fumetto, apparentemente stremato nelle scene precedenti, con uno sforzo immane recupera tutto il vigore perso), l'acquisizione diversa dei PF e delle Abilità, i primi meno dipendenti dalla Costituzione e le seconde totalmente modificate e indipendenti dall'Intelligenza, e la divisione dei livelli in ranghi: Eroico dal 1° al 10°, Leggendario dall'11° al 20° ed Epico dal 21° al 30°. Durante il primo rango si appartiene ad una semplice classe e si affrontano avventure più semplici, durante il secondo si sceglie uno dei cammini leggendari (quattro per classe, tre per il Warlock) di quella classe, che ne rispecchiano le diverse specializzazioni, e si comincia ad affrontare ostacoli più potenti e nel terzo si ottiene uno dei cammini epici (Arcimago, Cercatore Eterno, Mistificatore Letale e Semidio) e si affrontano ostacoli quasi divini fino a completare la propria cerca e a finire definitivamente il gioco. La differenza forse più grande rispetto alla edizione 3.5 è proprio questa: un personaggio non può progredire oltre il 30° livello.

In pratica, la quarta edizione è molto semplificata rispetto alla precedente, che prevedeva una maggiore flessibilità sia riguardo alle razze sia alle classi sia ai poteri che si potevano ottenere. Anche i possibili equipaggiamenti e il combattimento sono stati abbastanza velocizzati. Proprio per questo nel Manuale del Giocatore si annuncia che uscirà presto un'ulteriore edizione del Manuale del Giocatore, o comunque un suo supplemento. In generale, però, questa edizione è molto più scorrevole e facile da giocare: sono stati eliminati molti dei problemi della 3 e della 3.5.
13/04/2009 10:42
 
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Moduli di Avventura

Fin dall'inizio la TSR rilasciò numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contengono un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero. I moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente.

Ambientazioni

La flessibilità delle regole di D&D permette al Dungeon Master di creare la propria ambientazione nella quale i personaggi dei suoi giocatori vivono le loro avventure. Comunque la TSR, e più recentemente la Wizards of the Coast, hanno creato molte ambientazioni fantasy sulle quali basare le partite di D&D e per le quali hanno prodotto molti manuali e materiali aggiuntivi. Lo sviluppo di nuovi prodotti è ormai cessato per molte di esse. Questi mondi variano dal ricco di magia al povero di magia, dal buon vecchio cappa e spada al selvaggiamente esotico, con l'incorporazione delle arti psioniche o l'inclusione di temi orientali. Le ambientazioni ufficiali includono:

* Blackmoor: La campagna originale di Dave Arneson espansa in un supplemento ufficiale e più tardi dettagliata in diverse avventure. Divenne più tardi parte di Mystara.
* Greyhawk: la campagna originale di Gary Gygax espansa in un supplemento originale e grandemente ampliata.
* Forgotten Realms: Creata da Ed Greenwood come sua propria campagna personale e dettagliata in una lunga serie di articoli in Dragon, questa campagna è diventata popolare tra molti giocatori di D&D negli Anni 1990. È anche l'ambientazione per un grande numero di romanzi, in cui compare tra gli altri il popolare personaggio Drizzt Do'Urden; nonché la terra del leggendario mago Elminster e della strega Simbul, acerrima nemica dei Maghi Rossi di Thay.
* Dragonlance: La prima ambientazione ad essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un GdR, con molti prodotti collegati (romanzi, moduli di avventura, miniature, ecc...) già pronti alla prima pubblicazione. Il successo della serie Dragonlance incoraggiò i produttori di giochi di ruolo a inventare e vendere altre ambientazioni. La sua paternità viene spesso attribuita a Tracy Hickman e Margaret Weis, gli scrittori della serie di romanzi originali, ma in realtà è stata creata da Tracy Hickman e da sua moglie.
* Dark Sun: un'ambientazione basata sull'arido mondo desertico di Athas, che era anticamente un mondo coperto da un oceano blu brulicante di vita, ormai privato della sua fertilità dall'uso incontrollato della magia, sebbene un piccolo gruppo di maghi detti preservers tenda a mantenere la vita e ultimamente a ripristinare la ricchezza perduta. Il mondo è dominato da poteri psionici piuttosto che dalla magia, dandogli un sapore unico tra altre ambientazioni.
* Al-Qadim: Un'ambientazione fantasy araba con geni, stregoni elementali, assassini sacri ed una terra unificata nella fede nel potere del Fato. La terra chiamata Zakhara si trova ai bordi dei Forgotten Realms.
* Ravenloft: Un'ambientazione horror gotica creata inizialmente per il modulo di avventura Ravenloft, e quindi espansa in un'intera serie di moduli ed in una ambientazione. Questo mondo è stato sviluppato per le edizioni 3.0 e 3.5 dalla White Wolf Game Studio sotto la sua etichetta Sword & Sorcery, ma dal 15 agosto 2005 la licenza di pubblicazione è tornata alla Wizards of the Coast.
* Birthright: Un'ambientazione nella quale i personaggi assumono il ruolo di governanti di regni investiti di potere divino, che enfatizza il gioco tattico.
* Mystara: Una ambientazione che si è evoluta dai moduli della serie B e X. Diversamente dalle altre ambientazioni invece di divinità "Il Mondo Conosciuto" possiede esseri ascesi all'immortalità, destino che possono seguire anche i personaggi giocanti. L'ambientazione Blackmoor viene situata nel passato remoto di Mystara. L'ambientazione, fino a pochi anni fa tra le più conosciute dai giocatori italiani, nata per il D&D Base dopo l'abbandono completo di quest'ultimo da parte della TSR ha avuto anche una versione per l'AD&D dalla breve vita editoriale e dallo scarso successo.
* Hollow World: Spin off di Mystara, è ambientata all'interno del pianeta (che si scopre essere cavo, con un piccolo sole al centro, dei continenti isola che galleggiano magicamente al suo interno e due fori in prossimità dei poli) dove gli Immortali (le divinità dell'ambientazione) hanno nei secoli trasportato esponenti di numerose culture nate sulla superficie del pianeta che rischiavano l'estinzione per preservarne gli usi e costumi. È abitata da numerosi gruppi (solo in parte descritti nell'ambientazione e nei vari moduli): dai popoli primitivi di varie razze, a civiltà simili a quelle classiche o precolombiane, per arrivare ad una versione ad alta tecnologia degli elfi, che interagiscono tra loro, ma non si influenzano culturalmente grazie alla magia degli Immortali.
* Red Steel/Savage Coast: Uno spin off cappa e spada di Mystara prodotto all'epoca della sua edizione per l'AD&D, basato su una maledizione magica che affligge tutti i personaggi. Red Steel fu originalmente rilasciata come un'ambientazione in scatola, ma fu successivamente rivista e rilasciata online gratuitamente come Savage Coast, integrata da alcuni prodotti già scritti, ma non pubblicati in edizione cartacea. L'ambientazione non è stata giocata su larga scala ed i prodotti non vendettero molto.
* Lankhmar: Ambientazione rilasciata dalla TSR e basata sulle storie di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber. La città corrotta di Lankhmar sul pianeta Nehwon è il punto di partenza di grandi avventure piene di mistero e di inganno.
* Planescape: Un'ambientazione che interseca i diversi "piani di esistenza", come sviluppati originariamente nel Manuale dei Piani. È un incrocio tra elementi dell'Era vittoriana con uno stile ed un'attitudine pseudo-steampunk.
* Spelljammer: Un'ambientazione situata nello spazio selvaggio, una versione fantasy dello spazio esterno attraversato da speciali navi a vela.
* Kara-Tur: Una ambientazione orientale liberamente basata su versioni mitiche e medievali del Giappone e della Cina, inizialmente introdotto nel manuale Oriental Adventures. L'ambientazione fu successivamente situata su Toril, il mondo dei Forgotten Realms.
* Eberron: La più recente ambientazione ufficiale per D&D. Nel 2002 la Wizards of the Coast decise che avrebbe pubblicato una nuova ambientazione per la quale avrebbe realizzato romanzi e prodotti di gioco. Tenne quindi una competizione per ricompensare l'idea più innovativa ed interessante ed Eberron, creata da Keith Baker e successivamente sviluppata da altri membri della Wizards of the Coast, fu la vincitrice. L'ambientazione è un misto di fantasy, avventure pulp ed intrigo noir situata in un mondo i cui abitanti studiano ed applicano la magia in modo sistematico e pervasivo, ottenendo risultati simili a quelli realizzabili tramite la tecnologia. Questa ambientazione introduce nuove razze, come i Warforged (Forgiati in italiano) (una sorta di golem dotati di volontà) e i Kalashtar (unione di entità incorporee aliene e di spiriti umani) e la nuova classe dell'artefice.

Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande Living Campaigns è Living Greyhawk.
13/04/2009 10:43
 
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Dadi


Set di dadi per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, da sinistra a destra: un d4, d6, d8, d12, d20, d10 (marcato con le unità da 0 a 9) e d% (marcato con le decine da 0, 10, 20 fino a 90)


Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono poliedri regolari). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, ... "d100" (detto tiro percentuale) indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); tra l'altro esiste realmente un dado a 100 facce ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre le edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente (per esempio le abilità di un ladro erano basate su un tiro percentuale, per attaccare si doveva tirare un dado a 20 facce ed ottenere un risultato alto, per usare un'abilità si doveva tirare un d20 ed ottenere un risultato basso, per gli incontri casuali si tirava un d8+d12, ecc...) il nuovo d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.

13/04/2009 10:45
 
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Miniature

Dungeons & Dragons continuò l'uso delle miniature nella stessa maniera in cui erano usate nel suo precursore diretto Chainmail, ed in altri wargame basati sulle miniature. Queste rappresentano personaggi — guerrieri, maghi, nani e così via — e mostri aggiungendo all'immersività del gioco.

Negli anni '80 nacquero molte ditte che offrivano miniature per D&D ed altri giochi di ruolo. Alcune delle più rispettate per la loro alta qualità ed attenzione ai particolari furono la Ral Partha e la Citadel. Anche la TSR stessa si associò con una ditta che produceva miniature, la Grenadier Minatures, e produsse numerose miniature con il marchio D&D. Nonostante questa ingegnosa partnership commerciale, le miniature della Grenadier erano generalmente considerate di cattiva qualità e di proporzioni irrealistiche.

Le miniature sono usate in diverse maniere. Spesso vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino. Altri utilizzano la mappa del dungeon e il campo di battaglia, anch'essi quadrettati, che sono forniti insieme al manuale del Dungeon Master, e sono personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili.

Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione. Molti passano ore a dipingerle accuratamente. Nonostante al giorno d'oggi siano disponibili con facilità anche miniature pre-dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare (ed un hobby di per se stessa).

Con il passare del tempo Dungeons & Dragons (ed altri giochi di ruolo) si sono evoluti oltre il bisogno di miniature come aiuto per la risoluzione della linea-di-vista e del combattimento. Le sfide nel gioco incominciarono a richiedere interazione, associazione e risoluzione di problemi. Il gioco divenne più portatile man mano che i giocatori e gli arbitri scoprirono che le miniature non sono essenziali, sebbene siano ancora pesantemente usate e pubblicizzate anche nell'edizione 3.0.

Infine D&D ritornò alle sue radici di wargame con lo sviluppo di sistemi di regole per il combattimento tra miniature. Supplementi come Swords and Spells e Battle System forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti di uomini, goblin, elfi forse anche uno o più draghi o giganti, ecc... Le miniature individuali rappresentano (una volta ancora) 10 o 20 uomini, sebbene la miniatura di un drago rappresenti comunque un singolo drago.

Comunque nel 2003, la Wizards of the Coast ha creato il Dungeons and Dragons Miniatures Game, che utilizza miniature di plastica assortite in maniera casuale che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per il nuovo gioco di miniature. Alla data di marzo 2007 sono disponibili dodici differenti set di miniature (in ordine cronologico: "Harbinger", "Dragoneye", "Archfiends", "Giants of Legend", "Aberrations", "Deathknell", "Angelfire", "Underdark", "War drums", "War of the Dragon Queen", "Blood War" e "Unhallowed") ed almeno altre due sono annunciate ("Night Below" e "Desert of desolation"). Dei set sopra menzionati tre sono quelli indicati come "Starter", ovvero che contengono regole e tabellone per il gioco: "Harbinger", "Aberrations" e "War Drums" (il più aggiornato).

Nel 2006 è stata varata la linea "Icons", una serie di espansioni a tiratura limitata che, al contrario delle espansioni regolari, contengono una sola miniatura fissa. A gennaio 2007 sono state commercializzate tre creature (in ordine cronologico: "Gargantuan Black Dragon", "Colossal Red Dragon" e "Gargantuan Blue Dragon"). In uscita per la seconda metà del 2007 è invece previsto l'Icon pack "Legend of Drizzt" che, al contrario dei primi tre della linea, conterrà tre miniature: la ristampa di "Drizzt" (stesse statistiche del vecchio ma nuova posa della miniatura), "Wulfgar" e il "Gargantuan White Dragon". Continua...
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