HEAVENLY SWORD - PSX3 - Rec.

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pandado
00mercoledì 19 settembre 2007 15:45
“Non chiamatela Kratos in gonnella, la nostra Nariko è ben altra cosa”. Ecco come avevano risposto i Ninja Theory a chi, in quel di Los Angeles 2006, aveva intravisto qualche punto di contatto di troppo dall'allora esordiente Heavenly Sword e God of War. A due anni di distanza e soprattutto dopo aver portato a termine il gioco, possiamo dare ragione ai Ninja. Nariko non è Kratos. Lasciamo il rude spartano laddove merita di stare, in cima all'Olimpo. Una vetta che, gioco alla mano, non può essere minacciato dalla giovane Nariko. Non ce ne voglia Sony per il reiterato confronto tra due titoli che rischiano di cannibalizzarsi, ma è più che evidente che Heavenly Sword vada a cercare a più riprese lo scontro diretto con God Of War, uscendone penalizzato in tutti i punti più importanti.

HS racconta le vicende di Nariko: la ragazza dai lunghi capelli rossi è la figlia del capo di una tribù che custodisce una spada sacra, per l'appunto la “Heavenly Sword”. Si narra infatti che detta spada sia stata utilizzata da una divinità per sconfiggere un nemico formidabile, ma che solo le divinità possano brandirla senza essere da questa consumate. Nariko, a causa di una profezia, sarebbe dovuta essere uccisa alla nascita, ma il padre ha invece deciso di crescerla, addestrarla alla battaglia e poi bandirla dalla tribù: quando però il suo popolo viene aggredito da un Re megalomane il quale, credendosi un dio, pretende la Spada, la ragazza non indugia nel brandirla lei stessa nonostante sappia che, così, segnerà il suo destino.

Il gameplay di Heavenly Sword è scandito dalla continuità di un'azione di gioco che mira a concatenare vorticosamente gli attacchi che il nostro personaggio porterà nei confronti di avversari decisamente poco dotati di intelletto. Le configurazioni di attacco che potrà operare il giocatore saranno sostanzialmente due, legate alla possente spada. La prima, dove la Heavenly Sword assumerà le fattezze di una spada con lame identiche unita da una catena in metallo, che tanto ricorda quelle usate sempre da Kratos, verrà associata alla configurazione “rapidità”. La seconda, quella più potente, prevede che la stessa venga impugnata con entrambe le mani e porterà colpi di tutto rispetto, spesso letali al tocco. A queste se ne deve aggiungere in realtà una terza, decisamente inferiore rispetto a quelle appena elencate e che sarà pertanto utilizzate solo in momenti di necessità (non andiamo oltre per non svelarvi parti importanti della trama).

La combinazione di questi due attacchi sarà necessaria per affrontare le decine di avversari che spesso vi si pareranno davanti. Non fatevi mai scoraggiare dal numero perché, una volta individuate quelle combo realmente funzionanti e non solo coreografiche, averne la meglio sarà fin troppo semplice. Come da tradizione, infatti, i nemici che si opporranno a Nariko non saranno mai dotati di una spiccata intelligenza artificiale. Al contrario, spesso e volentieri si presenteranno fin troppo arrendevoli, limitandosi a girare attorno alla nostra guerriera senza mai affondare il colpo, quasi ad aspettare una nostra mossa prima di reagire adeguatamente. Non è allora un caso che i Ninja Theory non abbiano previsto un sistema di difesa manuale da adottare, ma lasceranno gestire la parata automatica al nostro personaggio, fatto salvo per alcuni attacchi particolarmente violenti (che saranno contrassegnati da un'aura rossa che avvolge il nostro nemico), contro cui non potremo far altro che rotolare lateralmente per sottrarci al fendente.

Una scelta che spesso ci costringe a rimanere fermi di fronte ai nostri nemici, in attesa di una loro mossa per poi contrattaccare di conseguenza e portare a segno i nostri colpi. Va da sé che lungi dal voler apparire inermi di fronte agli assalti dei nostri contendenti, saremo praticamente costretti a muoverci in continuazione, macinando orde di avversari. In alcuni frangenti, specialmente di fronte ad attacchi di particolare natura (boss di fine livello, o quando saremo sotto tiro da armi a lunga gittata), dovremo difenderci eseguendo le stesse mosse utilizzate per l'attacco. A spezzare una certa monotonia di fondo, troveremo alcuni momenti dedicati all'ormai classico quicktime che, attraverso cinematiche filoguidat,e ci chiederà di svolgere determinate operazioni da seguire a video e particolari sessioni in cui prenderemo possesso di postazioni di fuoco fisse o mobili. In questi casi sfrutteremo le potenzialità del SIXAXIS, potendo dirigere attraverso l'inclinazione del pad il proiettile sparato, dirigendolo con precisione verso gli avversari. Una pratica che si ripeterà quando saremo chiamati a guidare Kai, sorella acquisita di Nariko e secondo personaggio giocante di Heavenly Sword. Kai, dotata del solo arco, sarà chiamata a svolgere azioni di infiltrazione oltre le linee nemiche e tramite lo stesso sistema di “aftertouch” potrà eliminare chirurgicamente avversari nascosti in posizioni strategiche, difendere postazioni tattiche o proteggere la ritirata di compagni feriti minacciati dall'assalto nemico. A ben guardare sono forse questi i momenti più interessanti di tutto il gioco, un po' come quando un “B-Side” di un disco diventa poi il pezzo di richiamo e successo. E' proprio in questi frangenti che le migliori idee dei Ninja Theory vengono fuori e che rubano la scena alla modalità deputata ad essere la vera portante del gameplay.

Il versante tecnico di Heavenly Sword mostra una PS3 a due facce. Da una parte la console Sony flette i muscoli, mostrando scenari vastissimi e curati a dovere, con scene di battaglie di massa che niente hanno da invidiare alle più epiche riprese del “Signore degli Anelli”. Dall'altra, invece, si paga forse lo scotto di aver forse puntato troppo in alto, dal momento che il framerate sarà ancorato ai 30 fps (costanti, ma pochini) e una risoluzione a 720p che sembra più uno schiaffo alle altisonanti dichiarazioni iniziali che volevano le vicende di Nariko & Co. in un full HD ormai obbligatorio in questa Next Generation. Quello che è certo, invece, è che Heavenly Sword presenta le sequenze cinematiche più impressionanti viste recentemente in un videogioco. Grazie ad un sapiente uso delle più recenti tecniche di motion capture e alla recitazione di Andy Serkis (colui che ha prestato voce e movenze al Gollum del Signore degli Anelli), quello che ci troviamo di fronte è un perfetto connubio tra cinema e videogames. Le espressioni facciali, il linguaggio del corpo, le riprese di taglio prettamente cinematografico, sono una piccola perla da cui, ne siamo certi, molti dei prossimi titoli a venire prenderanno certamente spunto. Rimane invece l'amaro in bocca per un titolo davvero promettente ma che a causa di alcune scelte discutibili sul gameplay (non ultima una telecamera semi-fissa davvero snervante) e una durata media al di sotto degli standard (parliamo di sette ore di gioco scarse), non riesce a sostenere lo sguardo di fronte ai concorrenti diretti. God of War e Ninja Gaiden sono ancora ben altra cosa e la strada per Nariko è ancora lunga.

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