Ghostbusters : Un "normale" giorno da acchiappafantasmi

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speedy13
00mercoledì 5 dicembre 2007 23:52



LO STRANO TRIO

La genesi e gli ingredienti che hanno dato vita al ritorno sui nostri schermi di questa leggenda sono quantomeno "anomali", ai limiti del paranormale vien da dire. Ghostbusters è infatti una produzione che vede coinvolte Vivendi Games nel ruolo di Publisher del gioco e Sony Pictures quale Produttrice dei due capitoli cinematografici e detentrice del celebre marchio. Poi c'è Terminal Reality, sviluppatore, il cui eterogeneo "book" annovera diversi titoli: senza scomodare l'ancestrale Terminal Velocity per PC, più di recente ricordiamo i due episodi della serie 4x4 Evolution, i due BloodRayne e Spy Hunter: Nowhere to Run... Nulla che faccia proprio saltare di esaltazione e gioia il videogiocatore medio, ma a giudicare da quanto ci ha colpito Ghostbusters, già a mesi e mesi di distanza dal suo esordio atteso ad autunno 2008, è evidente che questo team stava serbando il meglio di sé per la nuova generazione.
Fa una dannata impressione infatti apprendere che l'Infernal Engine su cui si basa Ghostbusters è in sviluppo da ben sette anni (!) ed è un concentrato di tecnologia poligonale, shader e soprattutto fisica, che nel suo esprimersi su PlayStation 3, Xbox 360 e PC si presenta come un nome da annotare e sottolineare sul fronte tecnologico.
A questi aspetti tecnici dedicheremo prossimamente un articolo ad hoc: torniamo per ora a parlare del gioco e del mix di contributi a questo importante progetto (perché l'elenco non è finito), e soprattutto a focalizzare correttamente la sua importanza strategica per i tre importanti soggetti summenzionati.

GHOSTBUSTERS III... CIAK! AZIONE!

Non andiamo infatti troppo lontano dalla verità se diciamo che Ghostbusters è il seguito ufficiale della serie cinematografica espresso in forma di videogioco, il terzo tassello di una trilogia iniziata oltre vent'anni or sono sul grande schermo e che ora torna in scena nel mondo dell'intrattenimento elettronico, quando i tempi (e le piattaforme ad alta definizione in particolare) sono maturi perché questa sfida riesca pienamente.
La fedeltà a tutto quanto è stato Ghostbusters al cinema è dunque un caposaldo fondamentale per il progetto "Proton" ed è per questo motivo che Dan Aykroyd e Harold Ramis, così come avvenuto per i due film, sono tornati a stendere gli script, i dialoghi e la sequenza di situazioni ed eventi - in un parola, la sceneggiatura - del videogioco in questione. E nel farlo hanno attinto sicuramente alle idee e ai materiali già abbozzati per il mai realizzato Ghostbusters III.

Fondamentale per il gioco era ovviamente la presenza "viva" e "fisica" dei protagonisti assoluti, gli acchiappafantasmi: possiamo subito confermare che delle buone versioni 3D digitali di Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson saranno i "primi attori" del videogioco, formando la squadra che in esso controlleremo.
Il gioco è ambientato nel 1991, due anni dopo i disastri paranormali scatenati da Vigo e una volta ancora è New York l'ambientazione scelta per questa produzione. Nello specifico abbiamo visto in azione i Ghostbusters all'interno di una grande biblioteca e nei suoi sotterranei, in una sontuosa sala da ballo dove abbiamo rivissuto la caccia a Slimer (altra immancabile icona della serie), il buffo ectoplasma che come sempre si ingozza di cibo, tracanna vino e per non farsi acchiappare ci scaglia addosso cosce di tacchino arrosto!
Non mancano gli esterni come le strade della Grande Mela, oppure un lugubre cimitero - in cui apprezziamo particolarmente la tecnologia che gestisce le ombre in tempo reale - o ancora abbiamo visto in azione una scena "boss" in cui dall'alto di un grattacielo tentiamo di contrastarne la scalata da parte dell'omino di Marshmellow gigante, altro inossidabile ritorno in scena.
Infine abbiamo visto alcuni scorci di livelli a metà fra questo e l'altro mondo, livelli diroccati e sospesi in un cielo rosseggiante e turbinante che hanno ricordato molto al sottoscritto alcune scene di American McGee's Alice.
Personaggi, ambientazioni, ironia a piene mani nei dialoghi, ricreazione di situazioni molto simili a quelle viste nei film... tutto è concepito da un lato per mettere massimamente a proprio agio il giocatore che già conosce a menadito i leggendari acchiappafantasmi e le loro gesta, e dall'altro per far apprezzare questo "universo" in modo vivo, fedele, autentico e ora interattivo a chi vent'anni fa non c'era o era troppo giovane per gustarlo.

PRIMI ASSAGGI DAL GIOCO

Venendo al gameplay, Ghostbusters si presenta come un moderno mix di azione/sparatutto in cui controlliamo un singolo acchiappafantasmi, mentre uno o più degli altri componenti della squadra vengono gestiti automaticamente dalla CPU dandoci una mano in quello che è ovviamente il compito fondamentale e basilare di ogni singola missione: acchiappare fantasmi!
Per farlo spazieremo in lungo e in largo per la Grande Mela, indagando fenomeni strani e sospetti, per poi dare la caccia e catturare i fantasmi e poi su su fino ad avvenimenti e situazioni che si riveleranno ironicamente di enorme e apocalittica portata, come da tradizione della serie.
Entrando nel dettaglio, la fase di esplorazione si avvale dei tipici gadget in stile Ghostbusters, dagli Ecto Googles al PKE Meter che servono a scovare i fantasmi. Una volta individuati va in scena il mitico Proton Pack, l'ingombrante "zaino" dotato di estensione a mo' di fucile che spara un raggio energetico e che serve in primo luogo a stordire il fantasma, compito tutt'altro che banale come abbiamo potuto sperimentare nella nostra personale caccia a Slimer sperimentata su Xbox 360.

L'ingordo e impertinente fantasma verde non sta infatti certamente ad aspettare di essere stordito da noi e si muove a scatti repentini, col vantaggio - da vero fantasma qual è - di poter attraversare liberamente pareti e oggetti.
Una caccia impegnativa, dicevamo, ma anche decisamente divertente e appagante in quanto a "fisicità" perché mentre il fantasma sfugge, inevitabilmente abbiamo già bruciacchiato pareti e tendaggi, mandato all'aria tavoli, fatto a pezzi sedie e lampadari con tutta la potenza del nostro raggio "protonico". Qui entra in gioco il lato fisico dell'Infernal Engine, che pare funzionare particolarmente bene nel mandare in frantumi oggetti di ogni tipo ed anche nell'aggregarli e farne degli avversari decisamente inconsueti: l'abbiamo apprezzato nei sotterranei della biblioteca, dove siamo stati attaccati da soldati e giganteschi golem formati da libri, animati da fantasmi che si sono "impossessati" delle cataste di volumi sparse per il livello.
Tornando alla nostra caccia a Slimer, dopo averlo stordito in prima istanza, in modo che resti fermo per un momento, l'abbiamo catturarlo usando il raggio del Proton Pack come fosse un lazo: a questo punto il fantasma è nostro e va sbatacchiato su pareti, tavoli e oggetti, ogni dove, per stordirlo definitivamente, azione che mette in luce ancora una volta l'ottimo comparto fisico del gioco.
Non resta che lanciare sul pavimento una Trappola, attivarla, condurre sopra di essa il fantasma catturato, sbatacchiato, stordito e... il gioco è fatto. Abbiamo catturato il nostro primo ectoplasma!
I fan accaniti della serie si staranno chiedendo se anche la mitica Ecto-1, l'auto iper-accessoriata degli acchiappafantasmi, abbia un ruolo in questa produzione: deludiamo subito le aspettative di chi sperava di guidarla in prima persona, scorazzando per le vie di New York. La Ecto-1 è presente nel gioco, ricreata in modo magistrale, e dovrebbe avere anche un ruolo attivo in una o più fasi del gameplay pur non essendo guidabile.
Parliamo per un momento di modalità multigiocatore: per un titolo così concepito sarebbe perfetta una modalità cooperativa che seguisse la storyline, ma al momento (motivo del condizionale) è solo in fase di valutazione (ricordiamo che la realizzazione del multiplayer cooperativo basato su una storyline è sempre una bestia nera per gli sviluppatori). È certa invece una modalità competitiva che dovrebbe rendere protagonisti attivi i fantasmi in una serrata battaglia fra Ectoplasmi e Ghostbusters.

ESTETICA E CONCLUSIONI

Arriviamo infine al lato grafico, ben realizzato e apprezzabile, che si esalta negli esterni ricchi di vita e di particolari e che fa bene il suo dovere anche negli interni, cesellati e riccamente arredati. Unico neo, al momento, le texture sgranate se ammirate troppo da vicino, ma in generale l'impatto globale, senza scomodare la lente di ingrandimento, è davvero apprezzabile. Un plauso particolare per i protagonisti, ben modellati sia nella fisionomia, sia nelle dettagliate uniformi ed equipaggiamenti che recano con sé.
Pregevoli anche gli effetti speciali, in primo luogo i raggi energetici che scaturiscono dal Proton Pack, così come più in generale l'illuminazione e le ombre. Nel complesso l'Infernal Engine è stato una sorpresa e con il dovuto affinamento e l'auspicabile pulizia di alcuni aspetti potrebbe offrirci una prestigiosa licenza davvero ben implementata anche dal punto di vista tecnologico.


Sito ufficiale: www.ghostbustersgame.com/

fonte
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